질병코드 도입시 매출 및 고용 감소 초래할 우려 있어
현시대 흐름 반영한 질병코드 도입 재논의 필요해

코로나19로 게임이용 장애 질병코드 도입에 대한 재논의 목소리가 높아지고 있다. <사진=픽사베이 제공>
▲ 코로나19로 게임이용 장애 질병코드 도입에 대한 재논의 목소리가 높아지고 있다. <사진=픽사베이 제공>

[폴리뉴스 송서영 기자]게임이용 장애(게임중독)를 질병으로 분류할 경우 연평균 2조 80억에서 3조 5205억의 매출 감소는 물론, 약 3만 4007명이 고용기회를 잃을 것이라는 연구 결과가 나왔다.

14일 한국인터넷기업협회가 발표한 ‘질병 분류의 경제적 효과 분석’에 따르면 게임산업은 2017년 기준 연간 13조 1423조원의 매출을 기록하는 산업으로 부동산, 공공행정, 국방, 사회보장 및 교육 서비스업과 유사해 다른 산업에도 영향을 미칠 전망이다.

질병 분류로 인해 게임산업에 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정했을 때 연간 5조 2526억 원의 총생산 감소효과가 추정됐다. 고용창출효과 측면에서는 28%의 매출 감소로 인해 약 3만 4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석됐다.

게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액도 연간 약 8648억 원 발생할 것으로 추정되었으며 최소 49억 9500만원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7000억 원 이상 발생할 것으로 예상됐다.

게임 이용 장애의 질병 분류로 인해 게임을 하지 못하게 될 경우 평소 스트레스 수준이 높은 게임 이용자에게서 더 큰 경제적, 심리적 부담이 나타날 수 있기 때문이다.

또한 한국인터넷기업협회는 게임이용장애를 질병으로 분류하는 것이 게임 이용자 전체의 수요를 감소시킬 수 있으나 더 관심을 받아야할 스트레스 수준이 높은 집단과 잠재적 문제이용집단에게는 오히려 역효과가 일어날 수 있어 그 효과성도 미비하다는 주장이다. 2011년 11월 시행된 게임 셧다운제만해도 그 효과에 대해 여전히 의문이 제기되고 있다고 밝혔다.

WHO는 지난해 5월 게임이용장애를 질병으로 분류하는 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 통과시킨 바 있다. 이는 2022년부터 적용된다. 게임중독 실태를 파악하고 예방 및 치료를 한다는 취지이지만 게임에 대한 부정적 인식 확대, 게임 중독의 정확한 기준이 없는 상황에서 게임 산업의 위축 등을 초래한다는 우려도 뒤따르고 있다.

WHO가 게임이용장애를 질병으로 분류하기로 마음먹은 가운데 코로나19가 터지며 질병코드 도입에 대한 재논의가 필요하다는 목소리가 높아지고 있다. 코로나19로 사회적 거리두기가 확산되며 도리어 게임이 권장되고 있기 때문이다.

WHO는 최근 '플레이 어파트 투게더(#PlayApartTogether)'란 해시태그 캠페인을 시작했다. ‘떨어져서 함께 놀자’는 뜻으로 외출보다는 집에서 게임을 즐길 것을 권장했다. 글로벌 게임사들은 적극적으로 캠페인에 동참했다.

국내에서도 최근 정부는 게임산업을 대표적인 고성장·일자리 중심의 수출 산업 중 하나로 보고 미래 전략 육성 산업으로 지원하겠다고 발표한 바 있다. 게입 업계는 현 시대 흐름을 반영해 게임이용 장애 질병코드 도입에 대한 재논의가 필요한 시점이라는 입장이다.

한국인터넷기업협회는 “게임 산업은 글로벌 성장 가능성이 높고 국내 게임업체는 세계에서 경쟁력을 갖추고 있다”며 “게임이용 장애의 질병 분류는 분명히 긍정적인 측면이 존재할 것이나 이로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때 그 가치가 분명한지 냉정하게 검토할 필요가 있다”고 밝혔다.

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